外观
01. Agent 的参数与状态
本章回答什么
一次决定需要三类信息:
- 初始参数:Agent 相对稳定地是谁;
- 动态参数:Agent 现在处于什么状态;
- 观察参数:Agent 此刻真正获得了什么外部信息。
所有参数都必须能进入一条因果链:改变选择,行为产生结果,结果再修改参数。只用于丰富角色介绍、却从不改变行为的字段不属于核心系统。
一、初始参数:Agent 出生时已经有什么
| 类别 | 内容 | 设计作用 |
|---|---|---|
| 身份与经历 | 名字、年龄、角色、自传事实 | 保持“同一个人”的连续性 |
| 性格倾向 | 好奇/谨慎、外向/内向、有序/随性 | 平滑改变选择倾向,不形成绝对规则 |
| 价值与禁忌 | 重视什么、拒绝什么 | 处理目标、人类请求和关系冲突 |
| 生活实践 | 习惯、仪式、日常节律、常用物品 | 让生活不只由即时需求推动 |
| 长期承诺 | 目标、承诺、照护、义务、禁止事项 | 提供跨轮和跨日持续性 |
| 能力与限制 | 会做什么、身体能做什么、不会做什么 | 限定行为如何落地 |
| 初始世界认识 | 以为房间有什么、物品通常在哪里 | 决定开始时如何行动和探索 |
| 情境规则 | 在特定角色、对象、区域或场合下倾向怎样做 | 表达文化与关系,而非使用一个笼统“文化标签” |
情境规则分为两类:
- 偏好:进入普通吸引力权衡;
- 受保护立场:明确禁忌、边界或义务,在评分前产生 Agent 侧否决或“规则冲突”。
受保护立场不是物理世界的硬墙,也允许角色在冲突中协商、改例或明知后果地违背;但不能被便利、高收益或重复请求静默抵消。每条规则都说明适用角色、对象、区域、场合、例外和修订条件。
生活实践不等于固定日程
实践由线索触发,并允许实行、变体、延后、失误和修复。例如“睡前整理桌面”包含:
- 线索:夜晚、准备休息;
- 地点与道具:桌面、收纳盒;
- 意义:结束一天、为明天留出秩序;
- 允许变体:太疲惫时只收拾危险物;
- 修复:被打断后第二天补做。
这种行为不一定降低某个需求,也不一定创造新物理成果,但能表达角色的生活方式。
二、动态参数:最小可运行集合
为了避免参数爆炸,MVP 只保留真正独立的基础状态。压力、显著性、成功概率等从基础状态临时计算,不再重复存一份。
以下数值是首轮验证用起始配置,不是心理学常数,后续可由游戏测试调节。
| 状态 | 范围与含义 | 自然变化 | 进入/退出条件 | 行为反馈 |
|---|---|---|---|---|
| 精力缺口 | 0 精力充足,1 极度疲惫 | 清醒时每模拟分钟 +0.002 | >0.65 产生休息候选;休息至 <0.35 可退出 | 睡眠每分钟约 -0.004 |
| 饥饿缺口 | 0 饱足,1 极度饥饿 | 每分钟 +0.0015 | >0.65 产生进食候选;进食至 <0.35 可退出 | 一份正常食物约 -0.45 |
| 愉快度 | -1..1,只表示总体正负感受 | 向角色基线回落 | 不直接触发行为 | 事件单次改变不超过 ±0.2 |
| 唤醒度 | 0..1,表示平静到激活 | 向角色基线回落 | 高唤醒收窄注意容量 | 事件单次改变不超过 ±0.2 |
| 当前承诺 | 一个正在推进的阶段意图 | 不随 Tick 漂移 | 到完成、暂停、放弃或被抢占 | 保存进度、最短承诺时间与恢复点 |
| 技能信心 | 按具体技能与情境记录 0..1 | 默认不自动变化 | 只有可归因的技能结果才更新 | 单次变化不超过 ±0.05 |
情绪回落采用简单原则:没有新事件时,约一个设定时段后大部分回到个人基线。相同事件只能施加一次情绪变化。
不再单独存储的量
- “疲劳”不与“精力”同时保存,统一为精力缺口;
- 压力由威胁、唤醒和可控性临时得出;
- 不确定性由当前认识的置信度得出;
- 注意显著性由突变、目标、关系和需要相关性得出;
- 好奇是稳定倾向,不再同时保存一个含义模糊的“好奇值”。
不设置单一“社交需要”
关系不能靠任何一次社交接触自动满足。改为按关系记录具体关切:
- 想念或照护;
- 尚未履行的承诺;
- 边界被侵犯;
- 尚未修复的冲突;
- 需要得到某人的回答。
不受欢迎的接触可能恶化这些状态,而不是让一个“社交条”下降。
三、事件评价:情绪怎样获得含义
愉快度与唤醒度不足以区分“杯子意外掉落”和“人故意把杯子打落”。每个重要事件只在发生时做一次简短评价:
| 评价 | 问题 |
|---|---|
| 目标影响 | 帮助还是阻碍当前承诺 |
| 原因归属 | 自己、人类、物体/环境,还是未知 |
| 可控性 | Agent 是否有办法处理 |
| 确定性 | 信息是否足够可靠 |
| 威胁程度 | 是否涉及身体、重要物品或关系边界 |
评价更新愉快度、唤醒度和短暂的接近/回避倾向。情绪词只用于表达,不成为新的隐藏控制变量。
表达还需读取当前受众、双方角色、所在区域、公开/私密场合和已激活的情境规则。同样的负面高唤醒,在私下与公开场合可以有不同表达;没有相应规则时使用中性表达,不让大模型猜测文化标签。
四、关系、情境与物品意义
关系按领域记录
不使用一个总好感度。对一个人稀疏记录:
- 双方声称的角色;
- 在不同事情上的可靠程度,例如“会归还借物”,不等于“可以触碰纪念物”;
- 已做出的承诺与义务;
- 允许、需要询问或明确拒绝的边界;
- 未解决事件与可能的修复方式。
熟悉只是接触量,不等于信任。信任只在承诺或主张的结果被独立观察后更新;重复同一句话不算新证据。
物品不是只有物理属性
对象除位置、重量、温度和用途外,还可以稀疏记录:
- 从哪里来、经历过什么;
- 谁声称拥有、借用或照护它;
- 对 Agent 或人类具有什么意义;
- 是否属于某种习惯、仪式或创作;
- 是否涉及隐私、禁触或领地。
这些是带来源、可能有争议的主张,不是和重量一样唯一的物理事实。
房间也不是中性容器
区域可以具有用途、隐私、归属、当前场合与摆放历史。把写作桌移到被持续观察的位置,不只是改变寻路,也可能改变 Agent 对隐私和工作的判断。
五、观察参数:Agent 此刻真正知道什么
一次观察可以包含:
- 时间、光线、温度等环境变化;
- 当前视野内的人、物、动作和遮挡;
- 声音与触觉事件;
- 对象状态变化;
- 行为的成功、失败和进度;
- 依据当前认识可用的行为机会。
每条观察保留:
- 来源:看见、听见、触摸、某人声称、内心声音或系统;
- 时间与事件编号;
- 置信度;
- 是否是同一刺激的重复;
- Agent 对来源的归因,而不是后台真正来源。
六、三个“世界”严格分开
世界事实
杯子实际在哪里、门是否真的锁着。只有房间系统知道。
Agent 当前认识
Agent 根据感知形成的暂时判断,可能过时或错误。
Agent 的记忆
过去观察、行为结果和他人说法,可能互相矛盾。
候选行为只能依据 Agent 的认识和记忆产生。世界事实只在身体执行阶段检查。若行动失败,Agent 也只能获得感官能够发现的失败信息,不能因此自动知道隐藏原因。
七、记忆与认识怎样避免自我证明
记忆分为三层:
- 经历:不可随意改写的原始事件,带来源、时间和结果;
- 当前认识:关于房间、人和物的暂时命题,链接支持与反对它的经历;
- 反思:根据多段经历形成的假设,带证据、反证和置信度。
摘要和反思不是新的独立证据,也不能引用自己证明自己。没有新证据时反复反思,不应继续改变信任、人格或技能信心。
遗忘降低“能否轻易想起”,不会把一件事自动变成相反事实。
八、状态更新的唯一顺序
为避免同一次失败被情绪、压力、信心和承诺重复惩罚,一轮只按以下顺序前进:
text
上一轮冻结状态
→ 感觉候选
→ 注意筛选
→ 形成观察
→ 更新当前认识
→ 评价重要事件
→ 更新基础动态状态
→ 生成候选与仲裁
→ 执行
→ 根据结果做一次学习更新1
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同一个事件编号对每种学习只消费一次。所有真实状态只能由主循环在 Tick 边界统一修改;大模型只能提出建议。
九、反馈循环与失控保护
稳态负反馈
需要缺口上升 → 相关候选吸引力上升 → 行为满足需要 → 缺口下降。
进入阈值与退出阈值不同,可以防止 Agent 在临界点来回切换。
有限正反馈
技能成功 → 对该技能情境的信心略升 → 更愿意在相似情况下使用。
只更新真正可归因的领域:卡住的抽屉不能降低抓取技能,人类抢走物品也不能降低全局自信。
不可满足状态
如果食物不存在或关系对象长期不在场,缺口不会无限驱动同一行为:
- 需要值始终有上限;
- 同一方法达到重试预算后锁定为“目前不可达”;
- 进入退避、替代、求助或降级生活方式;
- 资源重新出现或获得新证据后再解除锁定。
十、房间必须持续产生可处理的变化
移除多人社会后,单房间很容易收敛成吃、睡、环顾。MVP 至少配置四类持续来源:
- 资源循环:明确哪些物品会消耗、从哪里补给;不能凭空进食;
- 维护循环:物品会磨损、凌乱或需要照护,但速度有上限;
- 长期作品:创作、研究或建造具有多个里程碑,并在房间中留下持久结果;
- 低频环境变化:光照、消息、天气影响、供给口或实验事件,使用可回放的事件序列。
首轮自治目标定为:无人干预连续运行两个完整模拟日,仍能推进至少一个长期作品或实践,而不是只满足身体缺口。
固定的 MVP 房间生态
为了让这项验收有确定对象,首个房间固定包含:
- 床、桌、椅、画架、可调台灯、带水龙头的水槽;
- 食物柜初始有
6份密封餐食;食用后变成空盒,进入垃圾区; - 画材柜初始有
10张纸、3份颜料和一套可重复使用工具;纸和颜料会进入作品,不能凭空恢复; - 供给口每天模拟时间
06:00投入3份餐食、2张纸和1份颜料,并产生可观察声响; - 台灯具有缓慢下降的状态,使用会磨损;闪烁后可检查、清洁、换接触件或暂时改用自然光;
- 绘画工程依赖可用桌面、纸、颜料和光照,按准备、底稿、主体、完成、陈列留下持久作品;
- 低频事件使用固定种子:第一日傍晚台灯首次闪烁,第二日中午供给口额外送入一封未知来源的纸质消息;光照按昼夜变化。
这个配置表达的是“研究用封闭生态”,不是最终关卡。两日无人干预时,资源不得凭空出现或消失;Agent 不得陷入重复呼救,并至少推进一个作品里程碑。
本章的设计检查
一个状态只有满足以下条件才保留:
- 有明确范围、基线和唯一更新者;
- 有时间变化或事件更新规则;
- 有上限、回落、迟滞或反证修正;
- 能改变至少一种候选或可见表达;
- 行为结果能反过来更新它;
- 不与另一个状态重复表达同一因果;
- 玩家或研究者能从行为或界面判断它确实起作用。